De mogelijkheden van serious gaming zijn in principe toepasbaar in elke lerende organisatie. Maar toch leent niet ieder bedrijf of instelling zich voor een eigen game. Om erachter te komen welke organisatie er baat bij heeft, moeten een paar vragen worden beantwoord. De eerste is: heeft de organisatie een helder leerdoel? “Soms kun je volstaan met een goede leraar of heb je aan een traject met e-learning voldoende,” aldus Ronald Nanninga van VirtualMedSchool. Hij ontwikkelde in samenwerking met onder meer het Erasmus MC een serious game voor artsen in opleiding. “Serious gaming moet je zien als een volgende generatie leermiddelen. Het is best duur, denk aan tonnen, en voor de ontwikkeling heb je minimaal een jaar nodig, als het niet meer is. Sommige organisaties kunnen een dergelijk project daarom beter branchebreed oppakken. In elk geval moet je telkens afwegen of een investering in bijvoorbeeld VR in verhouding staat met het leerdoel en het belang voor de organisatie.”
Maar met een helder leerdoel en een afweging van kosten ben je er niet. Het is namelijk essentieel dat de game bij de ontwikkeling rechtstreeks vanaf de werkvloer en door de betrokken specialisten wordt gevoed met kennis en relevante informatie. De organisatie moet bereid zijn én in staat om dat proces te organiseren. Nanninga: “Want als iemand straks tijdens het spelen zegt: dit klopt niet, zo werkt het niet in de praktijk, dan ben je weg. Een professionele toepassing vraagt om veel kennis. De game moet samen met gebruikers worden ontwikkeld en vervolgens uitgebreid worden getest. Er zijn voorbeelden waarbij de intenties goed zijn geweest en er fancy technieken zijn gebruikt, maar waarbij de game uiteindelijk onvoldoende aansloot op de praktijk. Voor die valkuil moet je waken. Het kan geen speeltje van één afdeling zijn, de functionele feedback is cruciaal.”
Funfactor
Een andere voorwaarde voor een succesvolle game is de funfactor. Het blijft per slot van rekening een spel. Dat betekent dat de deelnemers er lol in moeten hebben, niet alleen omdat het levensecht lijkt en haarfijn aansluit op de bestaande praktijk, maar ook omdat het spel uitnodigt om op verschillende levels te spelen en er sprake is van competitie. Nanninga: “Dan ervaren mensen het als iets dat de moeite waard is. Je wilt dat ze erover praten en fanatiek worden. Denk aan Angry Birds. Wij hebben ooit deelnemers aan een symposium ons spel laten spelen, tegenover elkaar in een soort boksring. Na een tijdje vroeg de organisatie of we wilden stoppen omdat het programma volkomen in het honderd liep, zo fanatiek waren de deelnemers. Aan zo´n beleving moet je denken.”
Een game is om die reden ook nooit af. Het moet levend zijn, veel variatie hebben en regelmatig vernieuwen om het voor de deelnemers leuk en spannend te hou-den. Nanninga zegt: “Is het Pasen, dan wil je bij wijze van spreken een Paas-level zien. Ik noem maar iets. Een kwalitatief goed gameconcept ontwikkelen en dat vervolgens blijvend vernieuwen kost tijd en geld, maar dat is voor het succes heel erg belangrijk.”
Tot slot de effectiviteit. Hoe weet je of een serious game de investering in tijd en geld waard is? Of het voldoende oplevert? Nanninga: “Dat kun je eigenlijk alleen vaststellen als je eerst een nulmeting hebt gedaan. Maar dat doet natuurlijk niet iedereen. Dus het is simpel: je leest het uiteindelijke effect af aan de hand van de indicatoren, die voor jouw organisatie gebruikelijk zijn, zoals klanttevredenheid, productiviteit, het aantal incidenten met lastige klanten, enzovoorts.”
Ontdek de leermogelijkheden
Hoe ontwikkel je een succesvolle game? Hoe zorg je voor de juiste verhouding tussen wat technisch mogelijk is en wat je leerdoelen zijn? Maak je wel of niet gebruik van Virtual Reality? Wat zijn de lessons learned bij de ontwikkeling van een serious game? Hoe bepaal je de effectiviteit van een serious game? Op het event Tomorrow@work op 16 november 2017 geeft Ronald Nanninga antwoordt op deze en meer vragen over de leermogelijkheden van serious gaming.